DirectX/던파 모작 개발일지
던파 모작 완성
곰바닥
2023. 1. 13. 17:02
던파 완성
- 약 2달 전에 계획했던 던파 모작을 완성했다.
- 도중에 블로그 쓰는 게 귀찮아서 한동안 쓰지 않았다.
- 앞으로 다시 블로그 관리 할 예정
- 꾸준히 쓸게요....
스스로 구현하면서 맘에 들었던 점
1. 경직&역경직 시스템
- 타격감을 살려준 1등 공신
- 전투 시스템 구조 짜기 전에 이 부분 설계할 것을 염두에 둬서 다행
2. 슈퍼아머
- 쉐이더로 한 게 아니라 텍스처를 복사해서 스케일을 조절해서 한 것.
- 설계자체는 간단했지만 몬스터, 캐릭터마다 적절한 스케일 값이 달라서 그 값을 직접 조절해줘야 한다.
- 만약 다음번에 다시 슈퍼아머를 만든다면 쉐이더로 해봐야지
3. 몬스터랑 캐릭터의 부모 클래스
- 이거 상속받으면 자동으로 처리되는 것이 많아서 편했다. 처리되는 것을 예를 들어보면
- 그림자가 자동으로 추가된다.
- 전투 시스템에 필요한 기본 State (Move, Hit, 공중에 뜸, Down 등) 추가
- 이 클래스를 상속받은 액터는 어퍼기를 맞으면 공중에 뜨고 땅에 닿으면 다운 상태가 되고 잠시 후에 기상한다.
아쉬웠던 점
1. 아바타 시스템 설계
- 설계했을 때 했던 가장 치명적인 실수
- Enum을 이용해서 데이터를 관리하려 했단 것
- 예를 들어 사모예드 머리 아바타를 추가하려 하면, Enum에 사모예드 추가 그에 따른 switch문 분기 추가 등을 해줘야 했다
- 확장성이 개판이었다.
- 새로운 아바타 한 개 만들기 위해서 생각해야 할 것이 너무 많았다.
- 다음번에 비슷한 시스템을 짤 때, 확장성 생각을 꼭 해야지
2. 스킬 시스템 설계
- 아바타 시스템과 비슷한 이유... 확장성이 개판이었다.
- 처음에 스킬 시스템 만들 때도 확장성 생각을 안 했었다.
- 그래서 로직이 간단한 스킬도 만들기 위해서 해줘야 할 작업이 너무 많았다.
- 스테이트 추가해 주고.... 인풋 추가해 주고..... 애니메이션 프레임 추가해 주고...... UI 스킬 아이콘이랑 연동해 주고.....
- 스킬 하나 만들고 테스트해보면 무조건 실수로 추가하지 않은 부분 때문에 터졌다.
- 그래서 스킬을 더 추가하고 싶어도 해줘야 할 것이 너무 많아서 생각한 것보다 구현된 스킬 수가 적어서 아쉬웠다.